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LA GAMIFICACION EN UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

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Uno de las personalidades referentes de la Innovación en educación es, sin lugar a dudas, Melania Ottaviano. Para analizar el impacto de la tecnología en los diferentes niveles educativos , la inclusión de videojuegos en clase y otros tremas de interés dialogamos con la  reconocida investigadora, quien además es una destacada conferencista a nivel nacional e internacional.

Conocimos a Melania en St Alban´s College, en uno de los eventos que organizamos con HUB & Coffee y quedamos en dialogar cuando sus tiempos lo permitiesen, teniendo como objetivo darle visibilidad a la posibilidad que los alumnos puedan aprender jugando y que más  docentes se interesen en estas prácticas innovadoras, derribando el mito que los videojuegos son nocivos para el aprendizaje.

Entendemos la GAMIFICACION como la adaptación de la técnica de los juegos al proceso de enseñanza y aprendizaje, pero para una definición más exacta, la consultamos a Melania:

RC -Qué es la Gamificación?

MO -Así es, justamente tiene que ver con eso, con la adaptación de la técnica de los juegos a la dinámica docente, en cambio el GAMING es aplicar o integrar Videojuegos en clase, como fue mi caso de integrar el videojuego en Minecraft para trabajar contenidos de distintas materias curriculares.

– ¿Por qué recomendar a la GAMIFICACION y a los VIDEOJUEGOS como una metodología innovadora de enseñanza?

– Primero porque los alumnos ya lo utilizan. Son consumos culturales que están instalados en sus hábitos, ya han demostrado que aprenden y mucho al utilizarlo. Segundo, para reducir la brecha entre cómo enseña la escuela y cómo le gustaría aprender al alumno de una forma más efectiva y cercana a su lógica. Los videojuegos tienen mala prensa lamentablemente, pero en cuanto los docentes investigan sobre esto y conocen que hay una amplia variedad de VJ en el mercado, que no todos son violentos, se animan a utilizarlo con sus alumnos.

– Como docente especialista en contenidos digitales y en tecnologías, ¿qué valores podes destacar en la gamificación para que puedas aplicarlo en el aula?

Sin dudas una de las motivaciones que me llevo utilizar VJ en clase tuvo que ver con la posibilidad de trabajar en entornos inmersivos, en los cuales el juego de crear junto al otro, entre otras actividades, hacen que se pongan en juego muchos valores, el tener conciencia del trabajo en equipo y saber que si hago algo bien o mal impacta en el conjunto, que puedo discutir estrategias sin lastimar a la persona. Siempre decimos en clase que se discuten ideas, no a las personas, y de allí un abanico de posibilidades para trabajar diferentes valores y habilidades blandas (soft skill), tan necesarias para los escenarios de ciudadanía digital presente y futura.

– ¿La escuela actual aburre tanto a los alumnos como los trabajos del mundo adulto? ¿Cuándo pierde la escuela el sentido del juego, de la emoción del aprendizaje?

– Sin duda uno de los momentos es cuando los chicos terminan el nivel inicial, un  mundo colorido, con rincones, canciones, maker space para mi, sin duda, y pasan al primer grado de Primaria, en donde los bancos están alineados, delantales blancos o uniformes, se pierde el color, las canciones que nos proponían guardar los juguetes o nos invitaban a jugar, a cantar, en ronda, con los otros, etc. Y por otro lado la desconexión del sistema educativo con el mundo laboral, incluso hasta el universitario. La educación, las instituciones educativas no fueron diseñadas para aprender, reaprender de si misma y del afuera. Es decir, sistemas cerrados, que tenían todo el conocimiento. Hoy ya se han dado cuenta que no es así, pero es tanto el tiempo en el que estuvo propuesto así que hoy en día hay que hacer un gran esfuerzo para poder evolucionar a lo que los alumnos necesitan.

– En tus presentaciones decís que la EDUCACION no puede cambiar al mundo. Pero que las personas educadas si lo pueden cambiar, ¿podés ampliar este concepto?

Sí, justamente es una frase de Paulo Freire, El pone el acento en la personalización de la educación. Cuando la enseñanza se une al aprendizaje en un contexto que contempla el aquí y ahora, tanto del maestro como del aprendiz, se nutre de realidad y alcanza su dimensión mas cabal, abarcativa y enriquecedora. La educación apropiada para ese individuo, no como algo masivo, todos somos diferentes, soñamos y deseamos cosas distintas por ende no podemos aprender de la misma manera, por eso la educación cuando impacta en el individuo puede cambiar su mundo, el mundo. En ese sentido, en esa dirección lo digo.

– ¿Qué es necesario para gamificar? ¿Tener un software especial? ¿Tener máquinas de videojuegos? ¿Qué elementos serían necesarios?

– Como comenté anteriormente son cosas diferentes, por ejemplo para gamificar un aula tal vez con cambiar los bancos de lugar, realizar actividades con premios y uso del tiempo para completarlas puede bastar, en cambio para gaming, o utilizar VJ si es necesario utilizar dispositivos en los que puedan funcionar videojuegos. Actualmente hay varios de descarga gratuitos, nadie mejor que los chicos para recomendarnos qué usar. Solamente hay que investigar y ocuparse.

– Uno de los trabajos con más demanda y menos oferta es el de Programadores, ¿puede incentivar la gamificación a que más chicos se acerquen a la industria del software?

– Claro, sin dudas el gaming tiene una pata unida a la programación de Videojuegos por ejemplo, no es lo mismo ser gamer, videojugador que desarrollar un videojuego, es una buena forma para acercar la programación a los chicos de una forma más lúdica, pero sin lugar a dudas la programación es el nuevo alfabeto para las generaciones futuras, para que puedan intervenir la realidad, crearla y recrearla.

– Por último, ¿qué significa para vos ver a los chicos aburridos en la escuela?

– Es sinónimo de perdida de tiempo, de significado, es darte cuenta que hay un tiempo de vida precioso en los alumnos que no estamos sabiendo aprovechar, sobre todo para el crecimiento y aprendizaje de ellos mismos. Somos responsables de esto, y sobre todo de cambiarlo, de qué tenga sentido, ir a la escuela, para aprender y formase como ciudadano.

Podemos concluir entonces que la gamificación consiste en la aplicación de elementos y principios propios del juego en un ambiente de aprendizaje. De esta manera, se contribuye a favorecer la participación de los estudiantes y a incre- mentar su motivación. Pero sus beneficios no se agotan allí, porque un ambiente educativo enriquecido con gamificación puede permitir que los estudiantes avancen a su propio ritmo, desarrollen habilidades para la solución de problemas y aumenten la colaboración con sus compañeros. El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información han impactado a la escuela y no podemos eludir el desafío de incorporarlas en el sistema de enseñanza y observar que esas habilidades estarán estrechamente relacionadas al mundo del trabajo futuro.

BIO:

Mag. Melania Liliana Ottaviano es master en Diseño y desarrollo de plataforma Elearning por la Universidad Carlos III de Madrid, España. Licenciada en Psicopedagogía por la Universidad del Salvador, Profesora de nivel medio y universitario especializado en Psicopedagogía, Universidad del Salvador.  Actualmente doctorando.

Coordinadora, asesora e investigadora de iniciativas educativas con inclusión de TIC en los diferentes niveles del sistema educativo a nivel nacional e internacional. Experta en diseño y desarrollo de cursos virtuales y MOOC. Asesora y capacita sobre la inclusión del videojuego Minecraft en clase.

Miembro del equipo TedxRíodelaPlata Educación. Parte del equipo de investigación del proyecto de Clubes TED-ED para Argentina.

Directora del Instituto de Educación e Innovación 21, Universidad Siglo 21. Asesora del proyecto Innova Educa 21 de la Universidad Siglo 21 de la provincia de Córdoba. Directora de la Diplomatura en Innovación Educativa de la Universidad Siglo 21. Docente de la Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje de la Universidad Católica Argentina.  Asesora y Miembro del equipo de Educación Domiciliaria y Hospitalaria de la Secretaria de Innovación y Calidad Educativa del  Ministerio de Educación de la Nación Argentina.

Para los interesados en la Diplomatura en gestión y diseño de la innovación:

Sede Vicente López, Buenos Aires y en la provincia de Córdoba. Contacto:

melania.ottaviano@gmail.com